Hello, world!

В мире есть столько прекрасного, помимо Интернета! Я проверял.
{14 комментариев}В жизни нет места анти-Демидовичу, как и в чистой математике — результату без решения. Не можешь простыми словами сказать, что сделал — сам не понимаешь, как получилось. Аргументы для мысли не находятся — мысль сворована и не додумана.
Пропущенный процесс обычно обзначает отсутствие результата.
{3 комментария}Началось все с того, что брат чего-то удумал поиграться со стратегиями игр типа «камень-ножница-бумага» и написал вот такую штуку, чтобы собрать статистику и сделать «беспроигрышный алгоритм» игры.
Да, программистам всегда скучно, поэтому в свободное время они занимаются всякой фигней. Но вот одна вещь, которую «чистые» программисты почти никогда не учитывают — что интересно им, не обязательно интересно и остальным. Заинтересовывать человека надо пряниками, а не черствой корочкой хлеба.
Например здесь, сама по себе игра в камень-ножницы-бумагу — довольно пресная (если только счет идет не на любимую фигурку Супермена, или кто будет завтра мыть посуду), и вдвойне скучная, если игра идет с глупым (или не очень) компьютером. Поэтому передо мной стояли задачи: а) сделать идею интересной и б) подать идею интересно.
Консольные разработчики давно это поняли и воплотили в идею «перепроходимого контента», когда после финала дается новый персонаж, или новые шмотки. Еще один пример — эддишны в виде бонус-игр (как апофеоз этого — отдельные миссии в CoD MW2 и мультиплеер вообще), или скрытых элементов (например, монеток в Марио или спектрумовской Диззи), которые только способствуют повторному прохождению.
Мне только одно странно — почему об этом ничего не пишут в «умных статьях» про игры, когда пытаются нащупать правила «хорошей игры». Зато рождаются такие полупустые перлы, в которых расписывается время игры, а не способы делать интерес к игровому процессу постоянным во время всех 100 часов прохождения, реалистичность вместо удобности управления, и прочие технические мелочи, которые ничего не стоят без концепций, стоящих над ними.
А ведь раньше без слова «играбельность» не обходилась ни одна игровая статья в бумажном журнале.

Поэтому Камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок! — это двойной бинго. Усложненные правила (но при этом логичные и не мешающие потом обрабатывать статистику), которые хочется попробовать (но сложно запомнить). Герои сериала в оформлении и шуточных тизерах, которые добавляют очарования игре для ценителей The Big Bang Theory и как раз являются «перепроходимым контентом» (хотя, конечно, найти картинки проигравшего и выигравшего Шелдона ручками не представляет особой сложности). Ну и, соответственно, веб-интерфейс сам хранит статистику в общую базу, не заставляя тестеров копировать файл с результатами и отправлять емэйлом.
Уже сейчас сыграно 200 партий, кстати, и только после двух анонсов в Твиттер — значит, все вышеперечисленное работает (и значит, что в Твиттере у меня есть хорошие друзья).
Ха, и вот на это я убил четыре часа жизни, из которых полтора ушло на верстку-переверстку и еще раз переверстку под новую идею, а три — поиски картинок, которые я вырезал и обрабатывал в меру своих скромных дизайнерских возможностей (а точнее, их отсутствия). Странно, но качественных (и разных) картинок по сериалу в Интернетах очень мало, даже на официальном сайте в галлерее выдают миниаютюрные убожества. Больше всего проблем было с Воловитцем и Ражем — армий фанатов у них, похоже, нет. Зато прямо на сайте была выложена схемка с жестами рук — видимо, режиссеру тоже нравится эта игра.
Ну а что, получилось весьма неплохо для однодневки. Так ведь?
Спешу разочаровать: Шелдон играет так же как Пенни, да и особого алгоритма AI нет — только вероятность «поддавков», чтобы чуть поддержать интерес и собарть побольше статистики.
{31 комментарий}Этим публичным постом я как бы сообщаю о вновь-доступности-блога-который-никому-не-интересен-кроме-меня. И еще логически завершаю марафон драфтовых и очень интимных (и очень колфилдовских) постов для будущего себя.
Хотя оба сообщения бессмысленны — напряженный рабочий график, прокрастинация и прогрессирующая деградация делает многие из моих планов только планами.
{18 комментариев}Есть множество шуток-прибауток о профессионалах, не умеющих делать продукт для настоящего клиента, и, в свою очередь, о клиентах, которые не знают, чего хотят. Некоторые смешные, некоторые — не очень, но с такими ситуациями действительно встречаешься достаточно часто. Заказчики, которые хотят сайты, такие «как вот этот» («делающее вот так»), и программисты, которым заливка через SQL удобнее админки с визуальным редактором.
«Юзабилисты» идут дальше и строят математические теории разной степени глупости, придумывают абстрактного пользователя, рисуют карты путей. В процессе делается такое количество предположений и допущений, что — оп — в мире появился еще Питер Стивенс, у которого есть свидетельство о рождении и счет в банке, но никогда и в природе не существовало.
Конечно, многое (из логичного и основанного на фактах, которые, как известно, упрямы) действительно работает, но ведь вот какая штука — и плохие интерфейсы работают (однокласснички, ау). Но еще больше основано на таком субъективизме, который и не снился объектам шуточек из первого абзаца, — в деле создания интерфейсов, будь то веб- или мобильных, или для десктопного ПО, есть законодатели мод, словам которых повинуются слепо и беспрекословно, даже порой чувствуя безосновательность утверждений «любая ссылка должна быть подчеркнута» (хотя правильная фраза: «любая ссылка должна быть понята как ссылка»). А есть еще привычность к установленным в игре правилам — переключатель языков вверху-справа, даже если у навигационного меню он будет более на месте, мусорные буллиты (или, того хуже, стрелочки и прочий графический ужас) в больших списках и проч., проч.
Как-то устоялось и то, что на сайте обязательно есть странички «главная», «о компании», «контакты», и мы, как привычные пользователи легко жмакаем на ссылочки с одинаковыми названиями на одинаковых сайтах, совершенно не задумываясь о том, что может быть по-другому. И программисты продолжают клепать все это, лишь меняя бэки и стили, не задумываясь о том, что придет искать посетитель, как дать ему возможность найти это что-то быстрее. Как убрать, наконец, эту сопливую копирайтерскую размазню, оставшуюся со времен «сайтов для галочки» и которая сейчас никому не нужна (у меня, например, есть знакомая, которая отбирала компании, в которых хочет работать, по отзывам о ней, настоящей истории компании и ее положении на рынке; хотя портфолио и соцпакет тоже играл свою роль).
Абстрактным пользователям — абстрактные сайты? Такая же чушь, как называть посетителей, превращаемых в покупателя (заказчика, нового сотрудника), трафиком.