Гейм-Ностальджи
Потс наполнен стенаниями и душеизлияниями чуть более, чем полностью, поэтому скипайте — сборник клевых казуальных игрушек будет после полуночи, когда мне восстановят лимит Интернета.
Когда-то те игры, которые мы сейчас называем казуальными, были играми самыми обычными. Разработчики экономили на всем, что можно, чтобы только их гениальный шедевр уместился в 64 килобайта памяти и при этом не проходился за полчаса мизинцем левой руки. Может, это сильно субъективное ощущение, но именно в Elite, Saboteur, Nether Earth, которые нужно было грузить с кассеты обычного магнитофона целый час, а графика представляла собой пиксель на пикселе, именно в эти бесхитростные поделки компаний, которые не зарабатывали миллионы и ютились в своих гаражах, заставленных компьютерной техникой, именно в эти игрушки мы рубились с большим удовольствием, чем в то, что предлагают нам сейчас. Нет, я не буду плакаться, как многие игроманы 90-ых, которые основывают свое мнение на банальной ностальгии по временам, когда альтернатив особо не было.
Мы домысливали недостающие в игрушке детали, заполняли пространство, оставленное убогой графикой, своими фантазиями (которые еще отчетливее стали после прошедших лет), мирились с примитивными абстракциями... В «Элите» черное пространство с точками бороздили летающие геометрические фигуры, в аркадах можно было ходить только в плоскости и редко — в чем-то, отдаленно напоминающим изометрию, враги были тупы до безбашенности, а из звуков нам доставались только писки, по сравнению с которыми PC-speaker — симфонический оркестр имени Чайковского. Но вместе с тем, мы увлекались игрой настолько, что забывали об обедах и ужинах, как какие-нибудь современные ММОРПГшники...
И не надо хвататься за оскорбленное достоинство, мы ведь не сильно отличались в те времена от сегодняшней молодежи. Разве что не курили, не пили, матерились поменьше (а кто и побольше, да и совмещал курево с выпивкой), не было вездесущих мобильников, Интернета. Многие из нас так же увлеченно игроманили, были у нас и подружки-блондинки, и проблемы с правописанием, хотя и не олбанским. Но мы не видели вот этих альтернатив в виде сногсшибательной графики, красочных взрывов, в Dune II нельзя было выделять сразу несколько юнитов, а в квази-думах (помните этот термин?) нельзя было поднять прицел хотя бы на миллиметр. То, что мир не застыл на месте, а игровая индустрия ориентируется на значительно увеличившуюся аудиторию самых разных возрастов — это вполне предсказуемая ситуация.
Часть претензий к современным игрушкам действительно имеет место. Те загрузки между коротенькими локациями, невозможность перепрыгнуть маленький заборчик и нереалистичное поведение огромного количества объектов (в Half-Life2 нельзя было разбивать плафоны и телевизоры, хотя в Duke Nukem3D это составляло часть фана, а в Red Faction вообще поставлено во главу угла), нудность игрового процесса и его бессмысленность. Глупые сюжеты, отсутствие оригинальности и тотальное превалирование графики — все это не мешает откровенным самородкам среди куч откровенного дерьма появляться и сейчас.
И все же, я не замечаю ни одной «смерти жанра», которым нас пугали еще с начала миллениума. Если мне надо расслабиться, то я всегда нахожу хороший шутер, стратегию или РПГ на пару вечерков. Да, многое в них сделано не так, как могло бы быть — но все же разработчики тоже люди, да и зарабатывать им тоже надо. Некоторые из них правда-правда пытаются делать хорошие игры.
Но вот застой казуалок, с которых я начинал разговор, на лицо — про русские я вообще молчу, а среди буржуйских очень редко можно встретить что-то достойное. И это при том, что особой оригинальности и наикрутатейшей графики от них никто не требует, на первом плане — непростая играбельность и затягивающий геймплей. Вот такая вот тавтология.
Когда-то я делал для своего удовольствия несколько развлекушечек-побрякушечек — тетрис, «Жизнь» Конуэлла, посадку на Луну, космическую аркаду, пару текстовых адвенчур, — в общем, стандартный набор любого подростка, увлекшегося программированием. И в полной мере представляю, насколько это сложно, действительно сложно создать что-то, во что можно будет играть с интересом и удовольствием. Кроме графики в игре есть сюжет, геймплей, оригинальные идеи — все вместе, собранное в единый концепт, который должен быть логично завершенным, чтобы каждая часть соответствовала своей задаче и реализовывала ее так, чтобы игрок сказал «Верю». И чтобы он каждый вечер кликал по заветному ярлычку, чтобы погрузиться в несуществующий мир и принять его так же, как реальный.
Именно поэтому я терпеливо подожду третий Фолл, и шутер от ID Software с 20-гигабайтными текстурами, и второй Старкрафт. И буду ли я плеваться желчью и раздражаться, одновременно восхищаясь техническим гением разрабов, — покажет время.




В «Лабиринте отражений» Лукьяненко, некто Дима (фамилия из головы вылетела) создал программу которая помогала человеку погрузится в Глубину. В девяностые нам не оставалось ничто иное как погружать в игровой мир и за пикселями видеть другие звезды и миры.
Прогресс заставляет нас забывать этот замечательный навык, а так же прогресс бросает смысл на алтарь красоте.
Потому я и жду тот же Фалаут со смешенным чуством — хоть бы не хуже, ну хоть бы, красивее то точно будет.
Ну не бросает прогресс «смысл на алтарь красоте» — слишком бурно и пафосно слишком фраза звучит. Просто, несмотря на уменьшение сложности разработки как таковой, планка качества сильно поднялась — и время разработки только увеличилось. Т.е. сложность создания тех же игровых проектов все же увеличилась, хотя отдельные вещи стало делать легче. И поэтому приходится в процессе разработки чем-то жертвовать, — из последних примеров, слишком много жертв в Сталкере, которые превратили его в шутер для масс с налетом сталкеровости.
Опять же — надо уметь выбирать приоритеты.
Я внезапно нашел для себя такую вещь как HammerFight. С непритязательной графикой, маленьким размером — она затягивает сильнее чем многогигабайтные монстры.